RSS
17 Mar 2009

14 | Ghetto multi-touch

Author: admin | Filed under: Concept, Installatie, Interactief, Prototype

Een tijdje terug hebben ik samen met Maurice gekeken naar een makkelijke manier om een applicatie met gestures te kunnen maken en of testen. Na wat zoeken kwamen we uit bij  tbeta. Hier kan je een OpenSource pakket downloaden en zelf aan de gang gaan om een prototype te maken van een multi-touch tafel. Na wat plak werk hadden we al heel snel een redelijk goed resultaat. Het was lang niet perfect afgesteld maar heeft wel voor een hele dag plezier gezorgd. Hier wat foto’s van onze ghetto uitvoering van onze multi-touch doos.

webcam
Webcam in de doos gemonteerd met lens naar boeven toe gericht.

box
Doos afgeplakt zodat er geen licht bij kan komen en alleen het papier wat licht doorlaat.


input

De interface om de camera af te stellen. Deze is puur gebaseerd op webcam registratie en dus niet op infrarood.

output
Output om de gevoeligheid te kalibreren.

multitouch
Eerste resultaat van onze multi-touch doos

17 Mar 2009

13 | Quote

Author: admin | Filed under: Quote

quote01

17 Mar 2009

12 | Participatie

Author: admin | Filed under: Interactief, Model, Onderzoek, Scriptie

In mijn onderzoek naar hoe je gestural interfaces in de publieke omgeving kan plaatsen ben ik tegen een enorm interessant spanningsveld aangelopen. Namelijk het proces van hoe mensen in een publieke omgeving reageren op interactieve schermen. De aandacht trekken is één ding. Maar hoe krijg je mensen daadwerkelijk zover om ook echt de interactie aan te gaan. En wat is het proces dat daarbij hoort? Hier een visualisatie van wat het proces is dat ik tot nu heb onderzocht. In mijn scriptie zal ik hier dieper op ingaan en uitleggen wat we aan deze stappen binnen het participatie proces kunnen koppelen.

process_participating_interaction1

1. Peripheral awareness In deze eerste stap is men zich nog niet gefocust op het interactieve scherm. Hier is het van belang dat eerst de aandacht op het scherm gericht gaat worden. Visuele aantrekkelijkheid en positieve reacties van omstanders zijn hierbij van belang.

2. Focal awareness Mensen die in deze fase zitten binnen het proces zijn geinteresseerd en nemen waar wat andere mensen voor interactie aangaan. Socializen met andere omstanders komt hier op gang wat een aanleiding kan gaan vormen om zelf interactie aan te gaan. Belangrijk in deze fase is ook dat mensen duidelijk zien hoe andere mensen omgaan met het scherm en begrijpen wat er gebeurt.

3. Direct interaction In deze laatste fase zijn mensen de interactie aan gegaan. Vanzelfsprekend moet de content van waarde zijn en aantrekkelijk gepresenteerd worden. Hier is het van belang de gebruiker constant feedback te geven wat er gebeurt en de impressie te geven dat hij altijd in controle is.

4. Focal threshold Om mensen zover te krijgen dat ze daadwerkelijk de stap van Perphiral naar Focal awareness maken is het zeer belangrijk dat mensen die op een behoorlijke afstand staan toch genoeg visuele prikkels krijgen om te kunne bepalen of het interessant is of niet. Dit betekend dat het visueel aantrekkelijk moet zijn en mensen de impressie hebben dat makkelijk  en leuk is om te doen. Hier moet goed naar gekeken worden omdat mensen ook conclusies trekken aan hoe andere omstanders reageren.

5. Participation threshold Als eenmaal de aandacht is gevestigd op het scherm is de volgende stap mensen uit de focal awareness tot daadwerkelijk participeren te bewegen. Echter is dit bij voorbaat al een stuk lastiger omdat je nu ook een beroep gaat doen op een stukje “commitment” van de gebruiker. Tijd en moeite wordt alleen vrijgemaakt als de gebruiker ook echt een waarde kan hechten aan de applicatie. Daarnaast moet het  instap niveau van de interactie passend zijn voor de situatie. De interactie moet makkelijk en ook vooral snel aan te leren zijn door middel van kijken naar anderen. De interface die hier op aansluit moet zo heldermogelijk zijn voor de gebruiker en ook de impressie geven dat het snel, makkelijk en leuk is om te doen.

16 Mar 2009

11 | Facetracker

Author: admin | Filed under: Interactief, Onderzoek, Prototype

Tijdens mijn onderzoek probeer ik soms ook eens te kijken naar wat er al is en wat haalbare dingen zijn om uit te proberen. Zo kwam ik een Open-Source pakketje tegen die het mogelijk maakte gezichten te onderscheiden in je omgeving en deze te volgen. Het is nog wel een beetje buggy en werkt alleen echt goed als het gezicht goed van voren zichtbaar is. De software zoekt naar drie punten in het gezicht. Je neus en beide ogen zijn nodig om herkend te worden als gezicht. Zelfs als iemand een bril opzet heeft de software al moeite om te bepalen of dit wel een echt gezicht is. Maar anyway, hier een kleine Screenflow Capture:


FaceTracking from Lemmy on Vimeo.

In de linker bovenhoek zie je trouwens wat getallen heen en weer springen. Dit is de X, Y en Z van de rode stip (de Z waarde berekent hij aan de hand van de grootte van de blauwe circkel die hij in verhouding schaalt ten opzichte van de neus-ogen verhouding).

16 Mar 2009

10 | Disciplines

Author: admin | Filed under: Model, Onderzoek, Scriptie

Langzaam maar zeker word mijn afstuderen concreter en krijg ik een beter overzicht over wat ik precies wil weten en wat wel en niet van belang is. Daarom heb ik op basis van een discipline model van Dan Saffer mijn eigen disciplines er uit gefilterd en (abstract) aangegeven wat het gebied is wat ik ga onderzoeken.

lem_disc

12 Mar 2009

09 | Onderzoeksvraag

Author: admin | Filed under: Onderzoeksvraag

Nadat ik nog eens mijn interesse en precieze doelstelling nog eens heb aan gescherpt, heb ik ook mijn onderzoeksvraag aangepast. Deze is nu als volgt:

question01

12 Mar 2009

08 | Moving Canvas

Author: admin | Filed under: Inspiratie, Installatie, Projectie

Een inspirerend filmpje dat ik via een collega bij IN10 te zien kreeg was Moving Canvas. Het laat zien hoe vindingrijk kunstenaars (Parasite) zijn in het zoeken naar een nieuwe canvas om hun werk te laten zien. De mensen achter deze installatie monteren een magnetische koffer vlak voor hij van het perron vertrekt aan de metro vast. Tijdens de reis wordt er vanuit die koffer met een beamer en spiegel op de wand buiten de metro geprojecteerd. Mensen die binnen in de metro zitten worden aagenaam verrast door deze plotselinge projectie. Vol bewondering staren de mensen naar buiten. Eenmaal bij het volgende perron staat iemand te wachten die zou gauw de metro stil staat de koffer demonteerd en er weer vandoor gaat.

info_canvas

shark_canvas

9 Mar 2009

07 | Factoren

Author: admin | Filed under: Bronnen, Model, Onderzoek

Uit een aantal papers van de University of Toronto en het boek Universal principles of design zijn een aantal factoren naar voren gekomen die van groot belang zijn als je gaat ontwerpen voor een groot scherm. Deze factoren hangen allemaal samen en hebben ook een grote invloed op elkaar. Hier een visuele uitwerking van deze factoren die bij het ontwerpproces goed in je achterhoofd moet houden.

important_factors

1. Screen size. Aan de hand hiervan kan je bepalen wat je bereik is.

2. Screen content. Wat voor alle media geldt, houd je content overzichtelijk. Om het zo rustig mogelijk te houden voor de ogen kan je  gebruik maken van grids.

3. Interactive mode. De manier van interactie is van grote invloed op de experience en de concentratie inspanning van de gebruiker.

4. Screen direction. Positie en richting van je scherm is in een publieke omgeving belangrijk om te bepalen in verband met licht inval en de inkijkhoek.

5. Number of screens. Het is belangrijk om te weten hoeveel schermen er in de directe omgeving hangen. Ook als ze niet bij jou project horen omdat dit kan zorgen voor ruis tussen jou project en de gebruikers.

6. Distance from screen. In sommige gevallen moet je de gebruiker op afstand houden omdat er iets staat tussen het project en de gebruiker. In andere gevallen is het juist belangrijk om de gebruikers zo snelmogelijk zo dicht mogelijk bij je scherm te krijgen.

7. Interactive zone. Binnen welk bereik kan iemand een interactie aan gaan? Dit heeft gevolgen voor de manier van interactie.

8. Position of the user. Hier zit altijd speling in maar deze kan wel worden bëinvloed. De  positie heeft gevolgen voor de soort interactie die mogelijk is.

4 Mar 2009

06 | Bronnen I

Author: admin | Filed under: Bronnen, Onderzoek

Omdat ik echt geen idee had waar ik moest gaan beginnen met het zoeken van bronnen heb ik als eerst gekeken wat er in mijn boekenkast stond. Ik had al aardig wat boeken over interaction design dus die zouden best wel eens van pas kunnen komen. Daarnaast ben ik op bol.com even gaan neuzen wat voor boeken opdoken als ik ging zoeken op een aantal steekwoorden uit mijn onderzoeksvraag. Hier kwamen Boeken als Designing Gestural Interfaces & Digital Destiny te voorschijn. Na een tijdje ben ik de bronnen van mijn huidige bronnen gaan na trekken en kwam zo in een web van bronnen die allemaal van goede kwaliteit waren. Het enige probleem is alleen dat hoe verder ik ging door zoeken hoe ouder de bronnen werden en dus de vraag was in hoe verre dit nog echt van toepassing is in deze tijd. Dit zijn de boeken waar ik mijn zoektocht min of meer mee ben begonnen:

boeken

27 Feb 2009

05 | Interactie zones

Author: admin | Filed under: Concept, Model, Onderzoek

Na een dag wat bronnen zoeken en printen heb ik uit een document van Harry Brignull wat van zijn bronnen bekeken en kwam daar een interessant model tegen. Het zogenoemde “Three phase model” van N. Streitz. Deze heb ik visueel zelf wat aangepast/verbeterd om het wat specifieker voor mijn scriptie te maken.

Voor verschillende afstanden gelden verschillende regels als het gaat om leesbaarheid en interactie niveaus.
De afstanden heb ik hier schematisch verdeeld in 3 soorten afstanden.

zone_01

Ambient zone: Hier is geen echte interactie mogelijk. De afstand is te groot. De informatie die in dat geval op het scherm getoond
kan worden zal vooral algemene informatie zijn zoals bijvoorbeeld de temperatuur.

Notification zone: In deze zone is interactie mogelijk maar is door de afstand wel beperkt. De voorbijganger is nu een gebruiker
geworden en kan voorkeuren selecteren.

Interactive zone: Ook wel de direct-manipulation zone genoemd. Hier is de interactie veel nauwkeuriger en is er dus meer mogelijk.
Denk hierbij aan drag ‘n drop interacties en zelft multi-touch interacties.